Artigo Nativos Digitais Imigrantes Digitais (Marc Prensky, 2001), tradução: Erick Henrique Silva Góes (contato erickgoes@uft.edu.br).
Observação! Este artigo está sendo revisado no momento e a parte 2 será traduzida em breve.
quarta-feira, 30 de agosto de 2017
segunda-feira, 31 de outubro de 2016
AULA 1 - Exercícios 2 e 3
Pergunte a alguém
1. Fale com um membro da família,
amigo, colega ou qualquer pessoa que você acha ser interessante para fazer a
seguinte pergunta:
1.
Como a tecnologia tem ajudado
você a aprender um conceito ou tópico?
A tecnologia discutida na
conversa girou em torno do jogo Minecraft Pocket Edition, versão 0.12.1 alpha, sistema
operacional Android versão 5.0.2, rodando em smartphone Samsung Galaxy.
2.
Pense sobre a resposta. Faça um
resumo da conversa e, em seguida, inclua uma breve explicação de como a
tecnologia fornece assistência. Não publique o nome da pessoa que você
conversou, em vez disso, dê um descritor e uma estimativa da idade (colega, 40).
Não há necessidade de gastar muito tempo ou escrever um post longo.
A entrevistada (criança, 10 anos) gosta
muito de desenhar, pintar e criar os próprios brinquedos com papel, madeira,
tecidos etc. Ela explicou que o jogo Minecraft possui dois "modos de
jogo": um modo "Sobrevivência" e um modo "Criativo". O
modo criativo possui todos os recursos de construção de ferramentas, blocos,
armas, escudos e porções, disponíveis para o jogador. O modo sobrevivência
oferece um nível de dificuldades para o jogador pois os recursos escondidos
pelo mundo de Minecraft são escassos, alguns até raros, e tudo deve ser
construído antes que a noite chegue e os monstros (zumbis, aranhas, morcegos)
apareçam e persigam os habitantes da vila, ou de cavernas e cabanas construídas
pelos blocos que podem ser construídos com madeira ou pedras. A tecnologia
permite ao jogador se divertir enquanto aprende a combinar diferentes materiais
e itens para resolver os problemas que o jogo oferece tais como: construir uma
casa segura antes que o tempo mude e a vida do personagem fique em perigo. Explorar
os cenários, adquirir e gerenciar os recursos de construção (materiais e
blocos), comida e energia de vida, planejando qual será a próxima estratégia de
sobrevivência a ser adotada no próximo turno da aventura pelo mundo virtual de
Minecraft. Por oferecer um ambiente virtual livre de limitações físicas e
espaciais, a imaginação da entrevistada pode interagir a vontade com uma
interface em língua portuguesa, com objetos de formas, tamanhos e cores
diferentes, quebra-cabeças, além de poder jogar em um modo especial chamado
"Multijogador em servidor local" em equipe com até 4 jogadores,
conectando os smartphones através de conexão wi-fi. O jogo Minecraft pocket
edition contribui, ainda, na socialização entre a entrevistada e seus amigos,
que podem jogar juntos e trocar dicas sobre o que aprenderam e como resolveram
os desafios do jogo com a turma.
Exercício 3
Pense de forma ambiciosa
1. Como podemos ser realmente mais ambiciosos em imaginar novas maneiras que os alunos possam aprender e demonstrar sua aprendizagem para nós?
1. Como podemos ser realmente mais ambiciosos em imaginar novas maneiras que os alunos possam aprender e demonstrar sua aprendizagem para nós?
Ensinagem Tetris = Diálogo,
Didática, Desafio e Diversão
Costumo utilizar o termo Ensinagem TETRIS(2) para explicar como tornar uma aula divertida e a aprendizagem visível através dos jogos e animações digitais. Ensinagem Tetris significa ensinar qualquer coisa dialogando com o(s) aluno(s) didaticamente, na linguagem dele(s), desafiando-os
e divertindo-os enquanto aprendem por tentativa e erro, como no jogo Tetris. Se você já jogou TETRIS e lembra das regras do jogo, sabe que o
objetivo era empilhar o máximo de tetraminós(3) encaixando-os conforme os blocos caiam verticalmente. A
forma resultante dos sucessivos giros dos tetraminós obedecia a regra dos poliminós, mas a quantidade de partes de um
tetraminó era sempre a mesma: 4 (quatro), daí a origem do nome do jogo Tetris:
tetra, quatro em grego. A educação criativa é como o jogo TETRIS: cada aula
é sempre única na forma, mas variável e mutável em termos dialógicos,
didáticos, desafiantes e lúdicos.
Um vídeo game apresenta estas quatro características da Ensinagem TETRIS em um objeto de aprendizagem. Com
criatividade, domínio da técnica e disposição para se divertir aprendendo a
mediar uma atividade educativa através de um game, qualquer professor pode
tornar a aprendizagem dos alunos demonstrável.
2. Descubra algum alvo de dificuldade em sua sala de aula.
2. Descubra algum alvo de dificuldade em sua sala de aula.
Dificuldade para compreender
o sentido de termos e conceitos de geometria plana (vértices, arestas, faces,
planos, ângulos, polígonos) e espacial (cubo, esfera, cilindro, cone),
operações booleanas(adição, diferença,
intersecção) e comandos de manipulação espacial de sólidos geométricos (extrusão,
rotação, escala etc).
3. Faça um resumo de como você pode
melhorar a sua aula com uso de tecnologia.
As tecnologias digitais
possibilitam a construção de uma multiplataforma de aprendizagem inter e
transdisciplinar através da qual podemos desenvolver criativamente diferentes
processos dialéticos educativos estimulando a interação humano-tecnológica
através de jogos e animações desenvolvidos pelos próprios alunos em cooperação
com os professores.
4. Como seus alunos podem
desenvolver uma performance significativa na compreensão sobre o conteúdo
usando tecnologia?
As tecnologias digitais empregadas no desenvolvimento de
animações e jogos digitais criam um ambiente de aprendizagem que favorece a
construção de situações dialógicas dentro das quais podemos desenvolver com os
alunos criativos processos dialéticos mediados por erros e acertos, organizar
informações, corelacionar dados inter e transdisciplinarmente, estimular
imaginação, memória, concentração, divertimento coletivo (os alunos
compartilham entre eles os jogos criados e se divertem, apontam bugs, sugerem melhorias nos jogos
testados), melhorar sua percepção estereoscópica (visão tridimensional) - no
caso de construção de jogos 3D - e/ou as habilidades de comunicação e expressão
escrita, verbal e gestual dos alunos - no caso da produção de curtas de
animação 2D ou 3D baseados em estórias roteirizadas em linguagem
cinematográfica.
5. Como os alunos podem demonstrar
sua compreensão usando vários meios de comunicação, por escrito, pela fala, em
vídeo, em meios computacionais?
Nosso cérebro é uma máquina de calcular incrível. Mas
mais surpreendente do que sua capacidade de efetuar cálculos, reconhecer e
memorizar padrões de cores, texturas, movimentos, símbolos e significados, é o
seu super poder oculto e sempre ativo de simulação de mundos, criaturas e
aventuras: a imaginação. O que é
interessante neste super poder do cérebro humano é que ela, a imaginação, nasce
na mente da gente, onde só nós podemos ver suas criações acontecendo;
felizmente, temos os meios computacionais como suporte do nosso cérebro e
intelecto para corporificar as coisas que nossa imaginação constrói,
reconstrói, destrói, combina e descombina internamente, mas que só ganha
significado educacional e pode ser compartilhado com quem interagimos na sala
de aula, quando adquire visibilidade,
audibilidade e tatibilidade na
forma dos objetos virtuais projetados sobre as telas dos computadores, tablets
e celulares.
Desenvolvendo um jogo ou produzindo um filme animado
digitalmente os alunos exercitam coletiva e individualmente múltiplas
habilidades metacognitivas, sensório-motoras, de comunicação e expressão através
da manipulação de diferentes objetos e meios, além dos meios computacionais, através
da fala, visão, da audição e socioemocionais. Isto é possível porque através da
criação de jogos e animações digitais os alunos projetam sua imaginação,
inteligência, memória e consciência para fora e não para dentro. O que o aluno
imagina é construído em tempo real pixel a pixel, traço a traço, forma a forma,
botão a botão, click a click, som a som. Os meios computacionais e artístico-digitais
que o aluno imagina mentalmente e manipula fisicamente, através do teclado, do
ponteiro do mouse, dos toques com as pontas dos dedos sobre uma touch-screen e
das manobras sinuosas da caneta de desenho sobre a tablet para projetar seus
personagens, cenários, móveis, veículos, fenômenos atmosféricos, interfaces e
interatividades, constituem um só cyber-organismo-vivo, meio humano, meio
máquina, meio plástico e circuitos eletrônicos, meio neurônios, músculos e
carbono.
6. Eles compartilham produtos
autênticos de sua aprendizagem e pesquisa com as pessoas da escola, com as
pessoas em sua comunidade, com as pessoas ao redor do mundo?
Sim. Os jogos e
animações digitais que os alunos makers(fazedores) produzem são compartilhados
através do youtube.com, vimeo.com e facebook.com.
7. Como utilizar a capacidade da
tecnologia para quebrar as barreiras do tempo e do espaço, para que o trabalho
feito na sala de aula seja mais real e incrivelmente poderoso e motivador?
Os temas dos roteiros de games ou animações trabalhados
em sala de aula podem ser escolhidos pelos próprios alunos. Sugiro a turma
escolher temas relacionados a situações-problemas que eles vivenciam ou
percebem no dia a dia dentro do contexto sociocultural local no qual os alunos
vivem e interagem com seus amigos e familiares. A maneira mais divertida de
exercitar a imaginação e projetar os pensamentos e ideias dos estudantes na
tela de um jogo digital, tornando sua aprendizagem perceptível e socializante é
através da contação das próprias estórias que os alunos criam, produzem, e
usam, utilizando a linguagem digital dos games como mediadora entre o que o
aluno imaginou e a forma como ele quer contar e como as pessoas podem interagir
com estas estórias.
2. https://pt.wikipedia.org/wiki/Tetris
3. https://pt.wikipedia.org/wiki/Tetraminó
sexta-feira, 7 de outubro de 2016
AULA 1 - exercício 1
Exercício 1
Respostas
Tenho interesse pelo desenvolvimento de Jogos Digitais.
1. Minicraft Edu - Edição Educacional
Você está interessado em alguma tecnologia específica?
- Existe alguma tecnologia educacional que você está especialmente interessado? Talvez você possa ter utilizado como aluno ou professor. Talvez você tenha lido sobre ela, e você pensa que é uma ferramenta de grande potencial para aprendizagem.
- Poste o nome de sua tecnologia como título (Exemplo: iCivics)
- Explique brevemente a tecnologia, o público alvo, e como ela fomenta a aprendizagem. Também, considere: essa tecnologia tem a intensão de ser usada para educação? Pode ser hardware, software, ou outra. Se possível, link uma gravura ou outra informação adicional.
- Diga porque você acha uma boa ferramenta de educação ou ter potencial.
Respostas
Tenho interesse pelo desenvolvimento de Jogos Digitais.
1. Minicraft Edu - Edição Educacional
2. O jogo Minicraft Edu é produzido pelo estúdio de game design Mojang. É baseado no jogo Minicraft e tem como objetivo oferecer recursos pedagógicos para educação baseados na plataforma interativa do Minicraft Edu.
3. Segue os princípios do Engajamento, Colaboração, Exploração Criativa e Resultados de Aprendizagem Tangíveis com forte apelo na gameficação da educação. Mais informações sobre esta plataforma educacional interativa podem ser obtidas no seguinte link:
3. Segue os princípios do Engajamento, Colaboração, Exploração Criativa e Resultados de Aprendizagem Tangíveis com forte apelo na gameficação da educação. Mais informações sobre esta plataforma educacional interativa podem ser obtidas no seguinte link:
http://education.minecraft.net/
Por que Diálogos Lúdicos?
1. Apresentação
A disciplina Educação Mediada por Tecnologias
Olá! Meu nome é Erick Henrique Silva Góes, aluno do Mestrado em Educação da Universidade Federal do Tocantins (UFT). Pós-graduado em Produção de Software com ênfase em Softwares Livres pela Universidade Federal de Lavras (UFLA) e graduado em Processamento de Dados pela UNITINS.
Sou educador 3D especializado em game design e animação digital com Blender 3D. Ideologia de vida: Tudo é lúdico.
Com o objetivo de desenvolver jogos digitais educativos mais inclusivos de forma criativa, didático-pedagógica e divertida, seguindo padrões de investigação científicos a princípio, sem desconsiderar os aspectos humanos e sociológicos envolvidos no processo de aprendizagem mediada pelos jogos e a includificação nos processos de game design destes artefatos tecnológicos educacionais.
A disciplina Educação Mediada por Tecnologias
Olá! Meu nome é Erick Henrique Silva Góes, aluno do Mestrado em Educação da Universidade Federal do Tocantins (UFT). Pós-graduado em Produção de Software com ênfase em Softwares Livres pela Universidade Federal de Lavras (UFLA) e graduado em Processamento de Dados pela UNITINS.
Sou educador 3D especializado em game design e animação digital com Blender 3D. Ideologia de vida: Tudo é lúdico.
O blog Diálogos Lúdicos foi criado para completar o desafio nº1 proposto pelos professores George França, David Nadler Prata e Isabel Auler na disciplina Educação Mediada por Tecnologias, cujo objetivo é desenvolver nos alunos "uma visão prática para a seleção, implementação e avaliação de iniciativas em tecnologia educacional". Além disto, outras atividades são propostas pedagógicas do curso, entre elas destaco as seguintes:
a) "ampliar sua perspectiva de ensino aprendendo como a tecnologia educacional é realmente implementada";
b) "assistir a vídeos, fazer leituras, participar de atividades, completar tarefas e interagir com seus colegas";
c) "para o seu projeto final, você vai criar um plano para implementar e avaliar uma tecnologia educacional de sua própria escolha".
Fonte: http://meduft.wikidot.com/
No meu caso, a tecnologia educacional escolhida é o jogo digital educativo e metodologias de gameficação da educação.
2. Por que Diálogos Lúdicos?
Gostaria de iniciar este blog explicando por que escolhi o título "Diálogos Lúdicos", começando pela palavra diálogo.
Diálogo (διάλογος diálogos) significa conversa, troca interativa de ideias entre duas ou mais pessoas, que acontece de forma cordial, voluntária, temporária, e segundo regras predefinidas pela linguagem adotada pelos dialogantes; também significa movimento ou passagem de uma coisa para outra por meio de, ou através de um interveniente (mediador ou meio). No caso deste blog, os games serão os mediadores do nosso diálogo sobre educação e jogos digitais.
Lúdico se refere, entre outros sentidos, a tudo aquilo ou o que é relativo a jogos e a diversão. No entanto, sugiro a leitura do livro Homo Ludens do professor e historiador neerlandês, Johan Huizinga (1872-1945), para quem a palavra Lúdico possue um sentido mais amplo relacionado ao(s) jogo(s) e a própria formação da cultura humana, conforme podemos evidenciar em suas palavras:
"Já
há muitos anos que vem crescendo em mim a convicção de que é no jogo e pelo
jogo que a civilização surge e se desenvolve." (Huizinga, 1938)
Compartilho da convicção de Huizinga, em relação ao caráter lúdico da cultura humana e do papel dos jogos na formação de nossa civilização. Pensando que a educação humana possua um caráter lúdico, e sustentando me sobre o olhar do professor Johan Huizinga, sentir crescendo em mim a convicção de que é no jogo e pelo jogo que a aprendizagem surge e se desenvolve, me faz ingressar nesta disciplina esperançoso de encontrar as bases teóricas e práticas que me auxiliem na minha própria jornada de aprendizagem como educador e game designer. Com esta crescente convicção em mente, muita curiosidade e vontade de aprender para melhor ensinar, criei o blog Diálogos Lúdicos como uma tentativa de iniciar diálogos com outros educadores e pesquisadores da educação mediada por tecnologias sobre o caráter lúdico da educação e a conceituação, produção e utilização de jogos digitais como mediadores de aprendizagens.
Espero, também, ao longo da experiência interativa inter e transdisciplinar da disciplina de Educação Mediada por Tecnologias, dialogar com outros educadores em matemática, física, química, linguagens, biologia, psicologia, robótica, computação, TICs, pedagogia etc, que utilizem ou pretendam utilizar jogos digitais nas suas práticas de ensinagem 1 (ANASTASIOU, L.G.C, 1998, pág.15).
Com o objetivo de desenvolver jogos digitais educativos mais inclusivos de forma criativa, didático-pedagógica e divertida, seguindo padrões de investigação científicos a princípio, sem desconsiderar os aspectos humanos e sociológicos envolvidos no processo de aprendizagem mediada pelos jogos e a includificação nos processos de game design destes artefatos tecnológicos educacionais.
1. "A expressão ensinagem foi inicialmente explicitada
no texto de ANASTASIOU, L. G. C., resultante da pesquisa de doutorado: Metodologia do ensino superior: da
prática docente a uma possível teoria pedagógica. Curitiba: IBPE, 1998,
193-201. Termo adotado para significar uma situação de ensino da qual
necessariamente decorra a aprendizagem, sendo a parceria entre professor e
alunos a condição fundamental para enfrentamento do conhecimento, necessário à
formação do aluno durante o cursar da graduação." - livro Processos de Ensinagem
na Universidade, pág. 15.
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