segunda-feira, 31 de outubro de 2016

AULA 1 - Exercícios 2 e 3


Pergunte a alguém
1.     Fale com um membro da família, amigo, colega ou qualquer pessoa que você acha ser interessante para fazer a seguinte pergunta: 

1.     Como a tecnologia tem ajudado você a aprender um conceito ou tópico?
A tecnologia discutida na conversa girou em torno do jogo Minecraft Pocket Edition, versão 0.12.1 alpha, sistema operacional Android versão 5.0.2, rodando em smartphone Samsung Galaxy. 

2.     Pense sobre a resposta. Faça um resumo da conversa e, em seguida, inclua uma breve explicação de como a tecnologia fornece assistência. Não publique o nome da pessoa que você conversou, em vez disso, dê um descritor e uma estimativa da idade (colega, 40). Não há necessidade de gastar muito tempo ou escrever um post longo.
A entrevistada (criança, 10 anos) gosta muito de desenhar, pintar e criar os próprios brinquedos com papel, madeira, tecidos etc. Ela explicou que o jogo Minecraft possui dois "modos de jogo": um modo "Sobrevivência" e um modo "Criativo". O modo criativo possui todos os recursos de construção de ferramentas, blocos, armas, escudos e porções, disponíveis para o jogador. O modo sobrevivência oferece um nível de dificuldades para o jogador pois os recursos escondidos pelo mundo de Minecraft são escassos, alguns até raros, e tudo deve ser construído antes que a noite chegue e os monstros (zumbis, aranhas, morcegos) apareçam e persigam os habitantes da vila, ou de cavernas e cabanas construídas pelos blocos que podem ser construídos com madeira ou pedras. A tecnologia permite ao jogador se divertir enquanto aprende a combinar diferentes materiais e itens para resolver os problemas que o jogo oferece tais como: construir uma casa segura antes que o tempo mude e a vida do personagem fique em perigo. Explorar os cenários, adquirir e gerenciar os recursos de construção (materiais e blocos), comida e energia de vida, planejando qual será a próxima estratégia de sobrevivência a ser adotada no próximo turno da aventura pelo mundo virtual de Minecraft. Por oferecer um ambiente virtual livre de limitações físicas e espaciais, a imaginação da entrevistada pode interagir a vontade com uma interface em língua portuguesa, com objetos de formas, tamanhos e cores diferentes, quebra-cabeças, além de poder jogar em um modo especial chamado "Multijogador em servidor local" em equipe com até 4 jogadores, conectando os smartphones através de conexão wi-fi. O jogo Minecraft pocket edition contribui, ainda, na socialização entre a entrevistada e seus amigos, que podem jogar juntos e trocar dicas sobre o que aprenderam e como resolveram os desafios do jogo com a turma.
Exercício 3
Pense de forma ambiciosa 

1.     Como podemos ser realmente mais ambiciosos em imaginar novas maneiras que os alunos possam aprender e demonstrar sua aprendizagem para nós?

Ensinagem Tetris = Diálogo, Didática, Desafio e Diversão
Costumo utilizar o termo Ensinagem TETRIS(2) para explicar como tornar uma aula divertida e a aprendizagem visível através dos jogos e animações digitais. Ensinagem  Tetris significa ensinar qualquer coisa dialogando com o(s) aluno(s) didaticamente, na linguagem dele(s), desafiando-os e divertindo-os enquanto aprendem por tentativa e erro, como no jogo Tetris. Se você já jogou TETRIS e lembra das regras do jogo, sabe que o objetivo era empilhar o máximo de tetraminós(3) encaixando-os conforme os blocos caiam verticalmente. A forma resultante dos sucessivos giros dos tetraminós obedecia a regra dos poliminós, mas a quantidade de partes de um tetraminó era sempre a mesma: 4 (quatro), daí a origem do nome do jogo Tetris: tetra, quatro em grego. A educação criativa é como o jogo TETRIS: cada aula é sempre única na forma, mas variável e mutável em termos dialógicos, didáticos, desafiantes e lúdicos.
Um vídeo game apresenta estas quatro características da Ensinagem TETRIS em um objeto de aprendizagem. Com criatividade, domínio da técnica e disposição para se divertir aprendendo a mediar uma atividade educativa através de um game, qualquer professor pode tornar a aprendizagem dos alunos demonstrável. 

2.     Descubra algum alvo de dificuldade em sua sala de aula.
Dificuldade para compreender o sentido de termos e conceitos de geometria plana (vértices, arestas, faces, planos, ângulos, polígonos) e espacial (cubo, esfera, cilindro, cone), operações booleanas(adição, diferença, intersecção) e comandos de manipulação espacial de sólidos geométricos (extrusão, rotação, escala etc). 
3.     Faça um resumo de como você pode melhorar a sua aula com uso de tecnologia.
As tecnologias digitais possibilitam a construção de uma multiplataforma de aprendizagem inter e transdisciplinar através da qual podemos desenvolver criativamente diferentes processos dialéticos educativos estimulando a interação humano-tecnológica através de jogos e animações desenvolvidos pelos próprios alunos em cooperação com os professores.
           
4.     Como seus alunos podem desenvolver uma performance significativa na compreensão sobre o conteúdo usando tecnologia?
            As tecnologias digitais empregadas no desenvolvimento de animações e jogos digitais criam um ambiente de aprendizagem que favorece a construção de situações dialógicas dentro das quais podemos desenvolver com os alunos criativos processos dialéticos mediados por erros e acertos, organizar informações, corelacionar dados inter e transdisciplinarmente, estimular imaginação, memória, concentração, divertimento coletivo (os alunos compartilham entre eles os jogos criados e se divertem, apontam bugs, sugerem melhorias nos jogos testados), melhorar sua percepção estereoscópica (visão tridimensional) - no caso de construção de jogos 3D - e/ou as habilidades de comunicação e expressão escrita, verbal e gestual dos alunos - no caso da produção de curtas de animação 2D ou 3D baseados em estórias roteirizadas em linguagem cinematográfica. 

5. Como os alunos podem demonstrar sua compreensão usando vários meios de comunicação, por escrito, pela fala, em vídeo, em meios computacionais?
            Nosso cérebro é uma máquina de calcular incrível. Mas mais surpreendente do que sua capacidade de efetuar cálculos, reconhecer e memorizar padrões de cores, texturas, movimentos, símbolos e significados, é o seu super poder oculto e sempre ativo de simulação de mundos, criaturas e aventuras: a imaginação. O que é interessante neste super poder do cérebro humano é que ela, a imaginação, nasce na mente da gente, onde só nós podemos ver suas criações acontecendo; felizmente, temos os meios computacionais como suporte do nosso cérebro e intelecto para corporificar as coisas que nossa imaginação constrói, reconstrói, destrói, combina e descombina internamente, mas que só ganha significado educacional e pode ser compartilhado com quem interagimos na sala de aula, quando adquire visibilidade, audibilidade e tatibilidade na forma dos objetos virtuais projetados sobre as telas dos computadores, tablets e celulares.

            Desenvolvendo um jogo ou produzindo um filme animado digitalmente os alunos exercitam coletiva e individualmente múltiplas habilidades metacognitivas, sensório-motoras, de comunicação e expressão através da manipulação de diferentes objetos e meios, além dos meios computacionais, através da fala, visão, da audição e socioemocionais. Isto é possível porque através da criação de jogos e animações digitais os alunos projetam sua imaginação, inteligência, memória e consciência para fora e não para dentro. O que o aluno imagina é construído em tempo real pixel a pixel, traço a traço, forma a forma, botão a botão, click a click, som a som. Os meios computacionais e artístico-digitais que o aluno imagina mentalmente e manipula fisicamente, através do teclado, do ponteiro do mouse, dos toques com as pontas dos dedos sobre uma touch-screen e das manobras sinuosas da caneta de desenho sobre a tablet para projetar seus personagens, cenários, móveis, veículos, fenômenos atmosféricos, interfaces e interatividades, constituem um só cyber-organismo-vivo, meio humano, meio máquina, meio plástico e circuitos eletrônicos, meio neurônios, músculos e carbono. 

6. Eles compartilham produtos autênticos de sua aprendizagem e pesquisa com as pessoas da escola, com as pessoas em sua comunidade, com as pessoas ao redor do mundo?
Sim. Os jogos e animações digitais que os alunos makers(fazedores) produzem são compartilhados através do youtube.com, vimeo.com e facebook.com.

7. Como utilizar a capacidade da tecnologia para quebrar as barreiras do tempo e do espaço, para que o trabalho feito na sala de aula seja mais real e incrivelmente poderoso e motivador?
            Os temas dos roteiros de games ou animações trabalhados em sala de aula podem ser escolhidos pelos próprios alunos. Sugiro a turma escolher temas relacionados a situações-problemas que eles vivenciam ou percebem no dia a dia dentro do contexto sociocultural local no qual os alunos vivem e interagem com seus amigos e familiares. A maneira mais divertida de exercitar a imaginação e projetar os pensamentos e ideias dos estudantes na tela de um jogo digital, tornando sua aprendizagem perceptível e socializante é através da contação das próprias estórias que os alunos criam, produzem, e usam, utilizando a linguagem digital dos games como mediadora entre o que o aluno imaginou e a forma como ele quer contar e como as pessoas podem interagir com estas estórias.

2. https://pt.wikipedia.org/wiki/Tetris
3. https://pt.wikipedia.org/wiki/Tetraminó




sexta-feira, 7 de outubro de 2016

AULA 1 - exercício 1

Exercício 1
Você está interessado em alguma tecnologia específica?
  1. Existe alguma tecnologia educacional que você está especialmente interessado? Talvez você possa ter utilizado como aluno ou professor. Talvez você tenha lido sobre ela, e você pensa que é uma ferramenta de grande potencial para aprendizagem.
    1. Poste o nome de sua tecnologia como título (Exemplo: iCivics)
    2. Explique brevemente a tecnologia, o público alvo, e como ela fomenta a aprendizagem. Também, considere: essa tecnologia tem a intensão de ser usada para educação? Pode ser hardware, software, ou outra. Se possível, link uma gravura ou outra informação adicional.
    3. Diga porque você acha uma boa ferramenta de educação ou ter potencial.

Respostas

Tenho interesse pelo desenvolvimento de Jogos Digitais.

1.  Minicraft Edu - Edição Educacional



2. O jogo Minicraft Edu é produzido pelo estúdio de game design Mojang. É baseado no jogo Minicraft e tem como objetivo oferecer recursos pedagógicos para educação baseados na plataforma interativa do Minicraft Edu.

3. Segue os princípios do Engajamento, Colaboração, Exploração Criativa e Resultados de Aprendizagem Tangíveis com forte apelo na gameficação da educação. Mais informações sobre esta plataforma educacional interativa podem ser obtidas no seguinte link:
http://education.minecraft.net/

Por que Diálogos Lúdicos?

1. Apresentação



A disciplina Educação Mediada por Tecnologias

Olá! Meu nome é Erick Henrique Silva Góes, aluno do Mestrado em Educação da Universidade Federal do Tocantins (UFT). Pós-graduado em Produção de Software com ênfase em Softwares Livres pela Universidade Federal de Lavras (UFLA) e graduado em Processamento de Dados pela UNITINS.
Sou educador 3D especializado em game design e animação digital com Blender 3D. Ideologia de vida: Tudo é lúdico.

O blog Diálogos Lúdicos foi criado para completar o desafio nº1 proposto pelos professores George França, David Nadler Prata e Isabel Auler na disciplina Educação Mediada por Tecnologias, cujo objetivo é desenvolver nos alunos "uma visão prática para a seleção, implementação e avaliação de iniciativas em tecnologia educacional". Além disto, outras atividades são propostas pedagógicas do curso, entre elas destaco as seguintes:

a) "ampliar sua perspectiva de ensino aprendendo como a tecnologia educacional é realmente implementada";
b) "assistir a vídeos, fazer leituras, participar de atividades, completar tarefas e interagir com seus colegas";
c) "para o seu projeto final, você vai criar um plano para implementar e avaliar uma tecnologia educacional de sua própria escolha".

Fonte: http://meduft.wikidot.com/

No meu caso, a tecnologia educacional escolhida é o jogo digital educativo e metodologias de gameficação da educação.

2. Por que Diálogos Lúdicos?

Gostaria de iniciar este blog explicando por que escolhi o título "Diálogos Lúdicos", começando pela palavra diálogo.

Diálogo (διάλογος diálogos) significa conversa, troca interativa de ideias entre duas ou mais pessoas, que acontece de forma cordial, voluntária, temporária, e segundo regras predefinidas pela linguagem adotada pelos dialogantes; também significa movimento ou passagem de uma coisa para outra por meio de, ou através de um interveniente (mediador ou meio). No caso deste blog, os games serão os mediadores do nosso diálogo sobre educação e jogos digitais.

Lúdico se refere, entre outros sentidos, a tudo aquilo ou o que é relativo a jogos e a diversão. No entanto, sugiro a leitura do livro Homo Ludens do professor e historiador neerlandês, Johan Huizinga (1872-1945), para quem a palavra Lúdico  possue um sentido mais amplo relacionado ao(s) jogo(s) e a própria formação da cultura humana, conforme podemos evidenciar em suas palavras:

"Já há muitos anos que vem crescendo em mim a convicção de que é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve." (Huizinga, 1938)

Compartilho da convicção de Huizinga, em relação ao caráter lúdico da cultura humana e do papel dos jogos na formação de nossa civilização. Pensando que a educação humana possua um caráter lúdico, e sustentando me sobre o olhar do professor Johan Huizinga, sentir crescendo em mim a convicção de que é no jogo e pelo jogo que a aprendizagem surge e se desenvolve, me faz ingressar nesta disciplina esperançoso de encontrar as bases teóricas e práticas que me auxiliem na minha própria jornada de aprendizagem como educador e game designer. Com esta crescente convicção em mente, muita curiosidade e vontade de aprender para melhor ensinar, criei o blog Diálogos Lúdicos como uma tentativa de iniciar diálogos com outros educadores e pesquisadores da educação mediada por tecnologias sobre o caráter lúdico da educação e a conceituação, produção e utilização de jogos digitais como mediadores de aprendizagens.

Espero, também, ao longo da experiência interativa inter e transdisciplinar da disciplina de Educação Mediada por Tecnologias, dialogar com outros educadores em matemática, física, química, linguagens, biologia, psicologia, robótica, computação, TICs, pedagogia etc, que utilizem ou pretendam utilizar jogos digitais nas suas práticas de ensinagem 1 (ANASTASIOU, L.G.C, 1998, pág.15).


Com o objetivo de desenvolver jogos digitais educativos mais inclusivos de forma criativa, didático-pedagógica e divertida, seguindo padrões de investigação científicos a princípio, sem desconsiderar os aspectos humanos e sociológicos envolvidos no processo de aprendizagem mediada pelos jogos e a includificação nos processos de game design destes artefatos tecnológicos educacionais.

1. "A expressão ensinagem foi inicialmente explicitada no texto de ANASTASIOU, L. G. C., resultante da pesquisa de doutorado: Metodologia do ensino superior: da prática docente a uma possível teoria pedagógica. Curitiba: IBPE, 1998, 193-201. Termo adotado para significar uma situação de ensino da qual necessariamente decorra a aprendizagem, sendo a parceria entre professor e alunos a condição fundamental para enfrentamento do conhecimento, necessário à formação do aluno durante o cursar da graduação." - livro Processos de Ensinagem na Universidade, pág. 15.